Wymagania edukacyjna z informatyki dla klasy 4
Wymagania konieczne (ocena dopuszczająca).
Uczeń:
Wymagania podstawowe (ocena dostateczna).
Uczeń:
Wymagania rozszerzające (ocena dobra).
Uczeń:
Wymagania dopełniające (ocena bardzo dobra).
Uczeń:
Wymagania wykraczające (ocena celująca).
Uczeń:
Dział 1. Trzy, dwa, jeden… start! Nieco wieści z krainy komputerów
• wymienia zasady bezpieczeństwa obowiązujące w pracowni komputerowej
• stosuje poznane zasady bezpieczeństwa w pracowni oraz podczas pracy na komputerze
• określa, za co może uzyskać daną ocenę; wymienia możliwości poprawy oceny niedostatecznej oraz zasady pracy na zajęciach komputerowych
• wskazuje okres, w którym powstał pierwszy komputer
• wyjaśnia, do czego był używany pierwszy komputer
• wymienia najważniejsze wydarzenia z historii komputerów
• określa przedziały czasowe, w których powstawały maszyny liczące i komputery
• wymienia nazwy pierwszych modeli komputerów
• charakteryzuje nośniki danych i wypowiada się na temat ich pojemności
• wymienia etapy rozwoju maszyny liczącej i komputera
• przedstawia historię powstawania maszyn liczących na tle rozwoju cywilizacyjnego
• omawia wkład polskich matematyków w odczytanie kodu maszyny szyfrującej Enigma
• omawia historię rozwoju smartfona
• wyjaśnia, czym jest komputer
• wymienia elementy wchodzące w skład zestawu komputerowego
• podaje przykłady urządzeń, które można podłączyć do komputera
• wymienia trzy spośród elementów, z których jest zbudowany komputer
• wyjaśnia pojęcia: urządzenie wejścia i urządzenie wyjścia
• wymienia po jednym urządzeniu wejścia i wyjścia • podaje przykłady zawodów, w których potrzebna jest umiejętność pracy na komputerze
• wyjaśnia przeznaczenie trzech spośród elementów, z których jest zbudowany komputer
• wymienia po trzy urządzenia wejścia i wyjścia
• wyjaśnia zastosowanie pięciu spośród elementów, z których jest zbudowany komputer
• klasyfikuje urządzenia na wprowadzające dane do komputera lub wyprowadzające dane z komputera
• podaje przykłady zawodów (inne niż w podręczniku), które wymagają używania programów komputerowych, ocenia przydatność komputera w wykonywaniu tych zawodów
• określa, jaki system operacyjny jest zainstalowany na szkolnym i domowym komputerze
• odróżnia plik od folderu
• wyjaśnia pojęcia: program komputerowy i system operacyjny
• rozróżnia elementy wchodzące w skład nazwy pliku
• z pomocą nauczyciela tworzy folder i porządkuje jego zawartość
• wymienia nazwy przynajmniej trzech systemów operacyjnych
• wskazuje różnice w zasadach użytkowania programów komercyjnych i niekomercyjnych
• wyjaśnia różnice między plikiem i folderem
• rozpoznaje znane typy plików na podstawie ich rozszerzeń
• samodzielnie porządkuje zawartość folderu
• wskazuje przynajmniej trzy płatne programy używane podczas pracy na komputerze i ich darmowe odpowiedniki
• przedstawia we wskazanej formie historię systemu operacyjnego Windows lub Linux
Dział 2. Malowanie na ekranie. Nie tylko proste rysunki w programie MS Paint
• ustawia wielkość obrazu
• tworzy prosty rysunek statku bez wykorzystania kształtu Krzywa
• używa klawisza Shift podczas rysowania pionowych i poziomych linii
• tworzy kopię obiektu z użyciem klawisza Ctrl
• tworzy rysunek statku z wielokrotnym wykorzystaniem kształtu Krzywa
• tworzy rysunek statku ze szczególną starannością i dbałością o szczegóły
• przygotowuje w grupie prezentację poświęconą okrętom z XV–XVIII wieku
• tworzy proste tło obrazu
• z pomocą nauczyciela wkleja statki na obraz i zmienia ich wielkość
• rysuje obiekty z wykorzystaniem Kształtów, dobierając kolory oraz wygląd konturu i wypełnienia
• używa klawisza Shift podczas rysowania koła
• pracuje w dwóch oknach programu Paint
• tworzy na obrazie efekt zachodzącego słońca
• sprawnie przełącza się między otwartymi oknami
• wkleja na obraz obiekty skopiowane z innych plików
• dopasowuje wielkość wstawionych obiektów do tworzonej kompozycji
• stosuje opcje obracania obiektu
• wykonuje grafikę ze starannością i dbałością o detale
• tworzy dodatkowe obiekty i umieszcza je na obrazie marynistycznym
• przygotowuje w grupie prezentację na temat wielkich odkryć geograficznych XV i XVI wieku
• dodaje tytuł plakatu
• wkleja zdjęcia do obrazu z wykorzystaniem narzędzia Wklej z
• dopasowuje wielkość zdjęć do wielkości obrazu
• rozmieszcza elementy na plakacie
• wstawia podpisy do zdjęć, dobierając krój, rozmiar i kolor czcionki
• usuwa zdjęcia i tekst z obrazu
• stosuje narzędzie Selektor kolorów
• dodaje do tytułu efekt cienia liter
• tworzy zaproszenie na uroczystość szkolną
• w grupie tworzy ilustracje dotyczące wiersza własnego bądź podanego w podręczniku
Dział 3. Żeglowanie po oceanie informacji. Bezpieczne korzystanie z internetu
• wyjaśnia, czym jest internet
• wymienia zastosowania internetu
• wymienia najważniejsze wydarzenia z historii internetu
• omawia kolejne wydarzenia z historii internetu
• tworzy w grupie plakat przedstawiający rozwój internetu w Polsce
• wymienia zagrożenia czyhające na użytkowników sieci
• podaje zasady bezpiecznego korzystania z internetu
• wymienia osoby i instytucje, do których może zwrócić się o pomoc w przypadku poczucia zagrożenia
• stosuje zasady bezpiecznego korzystania z internetu
• omawia korzyści i zagrożenia związane z poszczególnymi sposobami wykorzystania internetu
• dba o zabezpieczenie swojego komputera przed zagrożeniami internetowymi
• wykonuje w grupie plakat promujący bezpieczne zachowania w internecie z wykorzystaniem dowolnej techniki plastycznej
• wyjaśnia, do czego służą przeglądarka internetowa i wyszukiwarka internetowa
• podaje przykład wyszukiwarki i przykład przeglądarki internetowej
• odróżnia przeglądarkę od wyszukiwarki internetowej
• wyszukuje znaczenia prostych haseł na stronach internetowych wskazanych w podręczniku
• wyjaśnia, czym są prawa autorskie
• przestrzega zasad wykorzystywania materiałów znalezionych w internecie
• wymienia nazwy przynajmniej dwóch przeglądarek i dwóch wyszukiwarek internetowych
• formułuje odpowiednie zapytania w wyszukiwarce internetowej oraz wybiera treści z otrzymanych wyników
• korzysta z internetowego tłumacza
• kopiuje ilustrację ze strony internetowej, a następnie wkleja ją do dokumentu
• wyszukuje informacje w internecie, korzystając z zaawansowanych funkcji wyszukiwarek
• rozumie pojęcie licencji typu Creative Commons
• tworzy prezentację na wybrany temat, wykorzystując materiały znalezione w internecie
Dział 4. Z kotem za pan brat. Programujemy w Scratchu
• buduje prosty skrypt określający ruch duszka po scenie
• uruchamia skrypty zbudowane w programie oraz zatrzymuje ich działanie
• zmienia tło sceny
• zmienia wygląd i nazwę postaci
• stosuje blok powodujący powtarzanie poleceń
• określa za pomocą bloku z napisem „jeżeli” wykonanie części skryptu po spełnieniu danego warunku
• stosuje bloki powodujące obrót duszka
• dodaje nowe duszki do projektu
• tworzy nowe duszki w edytorze programu i buduje skrypty określające ich zachowanie na scenie
• buduje prosty skrypt określający sterowanie duszkiem za pomocą klawiatury
• usuwa duszki z projektu
• zmienia wielkość duszków • dostosowuje tło sceny do tematyki gry
• stosuje blok, na którym można ustawić określoną liczbę powtórzeń wykonania poleceń umieszczonych w jego wnętrzu
• określa za pomocą bloku z napisem „jeżeli” wykonanie części skryptu po spełnieniu danego warunku
• stosuje bloki powodujące ukrycie i pokazanie duszka
• ustawia w skrypcie wykonanie przez duszka kroków wstecz
• używa bloków określających styl obrotu duszka
• tworzy grę o zadanej tematyce, uwzględniając w niej własne pomysły
• buduje prosty skrypt powodujący wykonanie mnożenia dwóch liczb
• używa narzędzia Tekst do wykonania tła z instrukcją gry
• tworzy zmienne i ustawia ich wartości
• określa w skrypcie losowanie wartości zmiennych
• określa w skrypcie wyświetlenie działania z wartościami zmiennych oraz pola do wpisania odpowiedzi
• stosuje blok określający instrukcję warunkową oraz blok powodujący powtarzanie poleceń
• łączy wiele bloków określających wyświetlenie komunikatu o dowolnej treści
• objaśnia poszczególne etapy tworzenia skryptu
• tworzy projekt prostego kalkulatora wykonującego dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie dwóch liczb podanych przez użytkownika
Dział 5. Klawiatura zamiast pióra. Piszemy w programie MS Word
• używa skrótów klawiszowych: kopiuj, wklej i zapisz
• stosuje podczas pracy z dokumentem skróty klawiszowe podane w tabeli w karcie pracy
• wymienia i stosuje podstawowe skróty klawiszowe używane do formatowania tekstu
• wymienia i stosuje skróty klawiszowe dotyczące zaznaczania i usuwania tekstu
• sprawnie stosuje różne skróty klawiszowe używane podczas pracy z dokumentem
• przygotowuje planszę prezentującą co najmniej 12 skrótów klawiszowych
• stosuje podstawowe opcje formatowania tekstu dostępne w kartach
• wyjaśnia pojęcia: akapit, interlinia, formatowanie tekstu, miękki enter, twarda spacja
• pisze krótką notatkę i formatuje ją, używając podstawowych opcji edytora tekstu
• wymienia podstawowe zasady formatowania tekstu i stosuje je podczas sporządzania dokumentów
• stosuje opcję Pokaż wszystko, aby sprawdzić poprawność formatowania
• tworzy poprawnie sformatowane teksty
• ustawia odstępy między akapitami i interlinię
• opracowuje w grupie planszę przedstawiającą podstawowe reguły pisania w edytorze tekstu
• zapisuje menu w dokumencie tekstowym
• wymienia i stosuje opcje wyrównywania tekstu względem marginesów
• wstawia obiekt WordArt
• formatuje obiekt WordArt
• tworzy menu z zastosowaniem różnych opcji formatowania tekstu
• opracowuje plan przygotowań do podróży
• tworzy listy jednopoziomowe, wykorzystując narzędzie Numerowanie
• używa gotowych stylów do formatowania tekstu w dokumencie
• stosuje listy wielopoziomowe dostępne w edytorze tekstu
• tworzy nowy styl do formatowania tekstu
• modyfikuje istniejący styl
• definiuje listy wielopoziomowe
• dobiera rodzaj listy do tworzonego dokumentu
• przygotowuje kronikę dotyczącą 8–10 wynalazków, wykorzystując różne narzędzia dostępne w edytorze tekstu
• w grupie tworzy karty do albumu na temat zainteresowań