• Wymagania edukacyjna z informatyki dla klasy 4

         

         

        Wymagania konieczne (ocena dopuszczająca).

        Uczeń:

        Wymagania podstawowe (ocena dostateczna).

        Uczeń:

        Wymagania rozszerzające (ocena dobra).

        Uczeń:

        Wymagania dopełniające (ocena bardzo dobra).

        Uczeń:

        Wymagania wykraczające (ocena celująca).

        Uczeń:

        Dział 1. Trzy, dwa, jeden… start! Nieco wieści z krainy komputerów

        • wymienia zasady bezpieczeństwa obowiązujące w pracowni komputerowej

        • stosuje poznane zasady bezpieczeństwa w pracowni oraz podczas pracy na komputerze

        • określa, za co może uzyskać daną ocenę; wymienia możliwości poprawy oceny niedostatecznej oraz zasady pracy na zajęciach komputerowych

        • wskazuje okres, w którym powstał pierwszy komputer

        • wyjaśnia, do czego był używany pierwszy komputer

         

        • wymienia najważniejsze wydarzenia z historii komputerów

         

        • określa przedziały czasowe, w których powstawały maszyny liczące i komputery

        • wymienia nazwy pierwszych modeli komputerów

        • charakteryzuje nośniki danych i wypowiada się na temat ich pojemności

        • wymienia etapy rozwoju maszyny liczącej i komputera

         

        • przedstawia historię powstawania maszyn liczących na tle rozwoju cywilizacyjnego

        • omawia wkład polskich matematyków w odczytanie kodu maszyny szyfrującej Enigma

        • omawia historię rozwoju smartfona

        • wyjaśnia, czym jest komputer

        • wymienia elementy wchodzące w skład zestawu komputerowego

        • podaje przykłady urządzeń, które można podłączyć do komputera

         

        • wymienia trzy spośród elementów, z których jest zbudowany komputer

        • wyjaśnia pojęcia: urządzenie wejścia i urządzenie wyjścia

        • wymienia po jednym urządzeniu wejścia i wyjścia • podaje przykłady zawodów, w których potrzebna jest umiejętność pracy na komputerze

         

        • wyjaśnia przeznaczenie trzech spośród elementów, z których jest zbudowany komputer

        • wymienia po trzy urządzenia wejścia i wyjścia

         

        • wyjaśnia zastosowanie pięciu spośród elementów, z których jest zbudowany komputer

        • klasyfikuje urządzenia na wprowadzające dane do komputera lub wyprowadzające dane z komputera

         

        • podaje przykłady zawodów (inne niż w podręczniku), które wymagają używania programów komputerowych, ocenia przydatność komputera w wykonywaniu tych zawodów

         

         

         

         

        • określa, jaki system operacyjny jest zainstalowany na szkolnym i domowym komputerze

        • odróżnia plik od folderu

         

        • wyjaśnia pojęcia: program komputerowy i system operacyjny

        • rozróżnia elementy wchodzące w skład nazwy pliku

        • z pomocą nauczyciela tworzy folder i porządkuje jego zawartość

         

        • wymienia nazwy przynajmniej trzech systemów operacyjnych

        • wskazuje różnice w zasadach użytkowania programów komercyjnych i niekomercyjnych

        • wyjaśnia różnice między plikiem i folderem

        • rozpoznaje znane typy plików na podstawie ich rozszerzeń

        • samodzielnie porządkuje zawartość folderu

        • wskazuje przynajmniej trzy płatne programy używane podczas pracy na komputerze i ich darmowe odpowiedniki

         

        • przedstawia we wskazanej formie historię systemu operacyjnego Windows lub Linux

         

         

         

        Dział 2. Malowanie na ekranie. Nie tylko proste rysunki w programie MS Paint

        • ustawia wielkość obrazu

        • tworzy prosty rysunek statku bez wykorzystania kształtu Krzywa

         

        • używa klawisza Shift podczas rysowania pionowych i poziomych linii

        • tworzy kopię obiektu z użyciem klawisza Ctrl

         

        • tworzy rysunek statku z wielokrotnym wykorzystaniem kształtu Krzywa

         

         

         

        • tworzy rysunek statku ze szczególną starannością i dbałością o szczegóły

         

        • przygotowuje w grupie prezentację poświęconą okrętom z XV–XVIII wieku

         

        • tworzy proste tło obrazu

        • z pomocą nauczyciela wkleja statki na obraz i zmienia ich wielkość

         

        • rysuje obiekty z wykorzystaniem Kształtów, dobierając kolory oraz wygląd konturu i wypełnienia

        • używa klawisza Shift podczas rysowania koła

        • pracuje w dwóch oknach programu Paint

         

        • tworzy na obrazie efekt zachodzącego słońca

        • sprawnie przełącza się między otwartymi oknami

        • wkleja na obraz obiekty skopiowane z innych plików

        • dopasowuje wielkość wstawionych obiektów do tworzonej kompozycji

        • stosuje opcje obracania obiektu

         

        • wykonuje grafikę ze starannością i dbałością o detale

        • tworzy dodatkowe obiekty i umieszcza je na obrazie marynistycznym

        • przygotowuje w grupie prezentację na temat wielkich odkryć geograficznych XV i XVI wieku

         

        • dodaje tytuł plakatu

        • wkleja zdjęcia do obrazu z wykorzystaniem narzędzia Wklej z

         

        • dopasowuje wielkość zdjęć do wielkości obrazu

        • rozmieszcza elementy na plakacie

        • wstawia podpisy do zdjęć, dobierając krój, rozmiar i kolor czcionki

         

        • usuwa zdjęcia i tekst z obrazu

        • stosuje narzędzie Selektor kolorów

         

         

         

         

        • dodaje do tytułu efekt cienia liter

         

        • tworzy zaproszenie na uroczystość szkolną

         

        • w grupie tworzy ilustracje dotyczące wiersza własnego bądź podanego w podręczniku

         

        Dział 3. Żeglowanie po oceanie informacji. Bezpieczne korzystanie z internetu

         

        • wyjaśnia, czym jest internet

         

        • wymienia zastosowania internetu

         

        • wymienia najważniejsze wydarzenia z historii internetu

         

        • omawia kolejne wydarzenia z historii internetu

         

        • tworzy w grupie plakat przedstawiający rozwój internetu w Polsce

         

        • wymienia zagrożenia czyhające na użytkowników sieci

        • podaje zasady bezpiecznego korzystania z internetu

        • wymienia osoby i instytucje, do których może zwrócić się o pomoc w przypadku poczucia zagrożenia

         

        • stosuje zasady bezpiecznego korzystania z internetu

         

        • omawia korzyści i zagrożenia związane z poszczególnymi sposobami wykorzystania internetu

         

        • dba o zabezpieczenie swojego komputera przed zagrożeniami internetowymi

         

        • wykonuje w grupie plakat promujący bezpieczne zachowania w internecie z wykorzystaniem dowolnej techniki plastycznej

         

        • wyjaśnia, do czego służą przeglądarka internetowa i wyszukiwarka internetowa

        • podaje przykład wyszukiwarki i przykład przeglądarki internetowej

         

        • odróżnia przeglądarkę od wyszukiwarki internetowej

        • wyszukuje znaczenia prostych haseł na stronach internetowych wskazanych w podręczniku

        • wyjaśnia, czym są prawa autorskie

        • przestrzega zasad wykorzystywania materiałów znalezionych w internecie

         

        • wymienia nazwy przynajmniej dwóch przeglądarek i dwóch wyszukiwarek internetowych

        • formułuje odpowiednie zapytania w wyszukiwarce internetowej oraz wybiera treści z otrzymanych wyników

        • korzysta z internetowego tłumacza

        • kopiuje ilustrację ze strony internetowej, a następnie wkleja ją do dokumentu

         

        • wyszukuje informacje w internecie, korzystając z zaawansowanych funkcji wyszukiwarek

         

        • rozumie pojęcie licencji typu Creative Commons

        • tworzy prezentację na wybrany temat, wykorzystując materiały znalezione w internecie

         

        Dział 4. Z kotem za pan brat. Programujemy w Scratchu

         

        • buduje prosty skrypt określający ruch duszka po scenie

        • uruchamia skrypty zbudowane w programie oraz zatrzymuje ich działanie

         

        • zmienia tło sceny

        • zmienia wygląd i nazwę postaci

        • stosuje blok powodujący powtarzanie poleceń

        • określa za pomocą bloku z napisem „jeżeli” wykonanie części skryptu po spełnieniu danego warunku

        • stosuje bloki powodujące obrót duszka

         

        • dodaje nowe duszki do projektu

         

        • tworzy nowe duszki w edytorze programu i buduje skrypty określające ich zachowanie na scenie

         

        • buduje prosty skrypt określający sterowanie duszkiem za pomocą klawiatury

        • usuwa duszki z projektu

         

        • zmienia wielkość duszków • dostosowuje tło sceny do tematyki gry

         

        • stosuje blok, na którym można ustawić określoną liczbę powtórzeń wykonania poleceń umieszczonych w jego wnętrzu

        • określa za pomocą bloku z napisem „jeżeli” wykonanie części skryptu po spełnieniu danego warunku

        • stosuje bloki powodujące ukrycie i pokazanie duszka

        • ustawia w skrypcie wykonanie przez duszka kroków wstecz

         

         

        • używa bloków określających styl obrotu duszka

         

        • tworzy grę o zadanej tematyce, uwzględniając w niej własne pomysły

         

        • buduje prosty skrypt powodujący wykonanie mnożenia dwóch liczb

         

        • używa narzędzia Tekst do wykonania tła z instrukcją gry

        • tworzy zmienne i ustawia ich wartości

         

        • określa w skrypcie losowanie wartości zmiennych

        • określa w skrypcie wyświetlenie działania z wartościami zmiennych oraz pola do wpisania odpowiedzi

        • stosuje blok określający instrukcję warunkową oraz blok powodujący powtarzanie poleceń

         

        • łączy wiele bloków określających wyświetlenie komunikatu o dowolnej treści

        • objaśnia poszczególne etapy tworzenia skryptu

         

        • tworzy projekt prostego kalkulatora wykonującego dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie dwóch liczb podanych przez użytkownika

         

        Dział 5. Klawiatura zamiast pióra. Piszemy w programie MS Word

         

        • używa skrótów klawiszowych: kopiuj, wklej i zapisz

        • stosuje podczas pracy z dokumentem skróty klawiszowe podane w tabeli w karcie pracy

         

        • wymienia i stosuje podstawowe skróty klawiszowe używane do formatowania tekstu

         

        • wymienia i stosuje skróty klawiszowe dotyczące zaznaczania i usuwania tekstu

         

        • sprawnie stosuje różne skróty klawiszowe używane podczas pracy z dokumentem

         

        • przygotowuje planszę prezentującą co najmniej 12 skrótów klawiszowych

         

        • stosuje podstawowe opcje formatowania tekstu dostępne w kartach

         

        • wyjaśnia pojęcia: akapit, interlinia, formatowanie tekstu, miękki enter, twarda spacja

        • pisze krótką notatkę i formatuje ją, używając podstawowych opcji edytora tekstu

         

        • wymienia podstawowe zasady formatowania tekstu i stosuje je podczas sporządzania dokumentów

        • stosuje opcję Pokaż wszystko, aby sprawdzić poprawność formatowania

         

        • tworzy poprawnie sformatowane teksty

        • ustawia odstępy między akapitami i interlinię

         

        • opracowuje w grupie planszę przedstawiającą podstawowe reguły pisania w edytorze tekstu

         

        • zapisuje menu w dokumencie tekstowym

         

        • wymienia i stosuje opcje wyrównywania tekstu względem marginesów

        • wstawia obiekt WordArt

         

        • formatuje obiekt WordArt

         

        • tworzy menu z zastosowaniem różnych opcji formatowania tekstu

         

        • opracowuje plan przygotowań do podróży

         

        • tworzy listy jednopoziomowe, wykorzystując narzędzie Numerowanie

         

        • używa gotowych stylów do formatowania tekstu w dokumencie

        • stosuje listy wielopoziomowe dostępne w edytorze tekstu

        • tworzy nowy styl do formatowania tekstu

        • modyfikuje istniejący styl

        • definiuje listy wielopoziomowe

         

        • dobiera rodzaj listy do tworzonego dokumentu

         

        • przygotowuje kronikę dotyczącą 8–10 wynalazków, wykorzystując różne narzędzia dostępne w edytorze tekstu

         

        • w grupie tworzy karty do albumu na temat zainteresowań